A l’époque d’une uniformité constante des moteurs, d’une répétition annuelle de franchises, on est en droit de s’interroger sur la capacité des studios de développement à imprimer leur patte, à inscrire leur identité/ADN dans un blockbuster vidéoludique, et encore plus dans un reboot aussi attendu, et appréhendé, que celui de Tomb Raider. La réponse, elle, pourtant s’impose en bout de course, après une petite quinzaine d’heures à crapahuter, glisser, flinguer et esquiver. Là, soufflé, alors que les photos de l’équipe défilent lentement, on revoit l’intégralité de sa progression, sourit à l’évocation des grands moments, ou à celle de ces petites choses, de ces petits détails qui l’ont émaillé. Parce que, dans son game et son level design, dans ses thématiques et choix esthétiques, Crystal Dynamics a su faire revivre les grandes heures du genre action/aventure. En fait, Tomb Raider, et on va le voir, c’est une sorte de best-of/synthèse de tout ce que le studio propose depuis ses débuts sur Psone : un peu d’Akuji The Heartless, des extraits de Soul Reaver, une pincée de Project Snowblind (le FPS oublié se déroulant dans l’univers de Deus Ex) et de Pandemonium… et du Tomb Raider pour emballer le tout. Du Tomb Raider, oui, mais mis à jour, transformé à l’aune d’exigences narratives et de gameplay actuels, où transparaissent, comme en épiphanies, ces résurgences de productions antérieures.

Opération de sauvetage
Prisonnier d’un cahier des charges pesant, de mécaniques de progression lourdes, extérieures à sa philosophie de game design, Crystal Dynamics n’a jamais pu avoir les coudées franches avec Lara. Las. D’où des ventes en constante baisse. Que faire alors ? Rebooter la franchise ? Oui, c’était une véritable nécessité, tant les ressorts usés de la licence la restreignait à un public fidèle, mais de plus en plus épars. Mais, et c’est toute l’intelligence du propos de Tomb Raider, au lieu de revenir aux fondements de la franchise, Crystal Dynamics se l’est enfin appropriée. Du travail antérieur de Core Design, il ne reste presque rien. Et ce qui demeure est sublimé, embelli, amélioré ou utilisé à des fins narratives. Des glissades le long de pentes ? Quelques unes, mais plus dynamiques. Des animaux agressifs à flinguer ? Oui, dans des zones très limitées. Pour le reste, l’équipe a pris un malin plaisir à transformer le vocabulaire de la série dans les grandes largeurs, reléguant les puzzles et les plaisirs contemplatifs au second plan, pour embrasser une narration plus présente, et ce dans un monde (plus ou moins) ouvert.

Evolution
Pour qui a joué à Soul Reaver, la structure de ce Tomb Raider coule de source, comme extension naturelle et modernisation du design passé made in Crystal Dynamics. En effet, malgré la possibilité de vaquer, de revenir sur ses pas ou de se téléporter, le scénario suit une trajectoire linéaire, le joueur étant poussé par le level design dans des directions précises grâce à de multiples indices visuels : cette rivière en aval de laquelle brûle un feu de camp, cette tour radiophonique visible à l’horizon, ces cordes qui ceignent une cloche, ces planches à la peinture passée… Les indices sont là, à la fois visibles pour l’œil du joueur, et pourtant parfaitement intégré dans la charte graphique. Au pire, en cas d’interrogations, Lara dispose d’un sixième sens, sur un des boutons de tranche, qui lui permet de faire apparaître en surbrillance les éléments interactifs à sa disposition ou le prochain point à atteindre pour relancer la trame narrative. Si le scénario ne reprend la main qu’à ces moments précis, c’est parce que le joueur est, le reste du temps, laissé libre de progresser à l’envie, de fouiller, de chercher. En effet, certaines zones renferment des cavernes cachées parfois sous un pont, derrière une cascade… Des inscriptions, et des indications de Lara, viennent avertir le joueur de la proximité d’une de ces caves. Quoi qu’il en soit, s’ils allongent légèrement la sauce, ces « donjons » supplémentaires, annexes et totalement optionnels, sont surtout l’occasion de proposer des challenges un peu plus relevés, des énigmes toutes de physique ou au timing serré… Mais, loin de se disperser comme Vigil avec le touche-à tout Darksiders II, Crystal Dynamics a su parfaitement équilibrer son aventure entre ouverture et linéarité, équilibre qui était déjà de ses titres depuis ses premiers essais sur PSone. En fait, et on s’en rend compte durant la progression, Tomb Raider ne tend que vers un but : relater l’évolution psychologique de son apprentie héroïne, sa transformation en survivant(e), que ce soit par la mise en scène du jeu ou les compétences de Lara.

Progression
Le voyage du héros est un grand classique de la structure narrative littéraire ou cinématographique : que ce soit Luke Skywlaker dans Star Wars ou Frodon dans Le seigneur des Anneaux, tous deux bravent de multiples dangers et reviennent changés, plus forts, de leur périple. Pour Crystal Dynamics, comme pour de nombreux studios de développement, c’est une recette qui a fait ses preuves à de multiples occasions. Mais d’abord, il faut le déclic, l’appel de l’aventure, cette force qui pousse le protagoniste à partir en quête. Chez Crystal, ce sont des plongeons qui propulsent leurs personnages vers l’avant, que ce soit Raziel jeté dans le lac des morts, ou, tout aussi métaphorique, l’Endurance, le navire de l’expédition de Lara, qui sombre aux abords d’une île, emportant l’exploratrice avec lui. Baptême, renaissance, transformation, un triptyque que suit scrupuleusement le scénario. Dans les faits, si les cinématiques, ses dialogues internes et cut-scenes rendent la progression psychologique de l’héroïne, ce sont les mécaniques de jeu déployées qui les retranscrivent les mieux, là, au cœur de l’action. En fin de parcours, Lara esquive, frappe d’un poignard dès qu’elle se relève ou achève les blessés d’une flèche fichée dans l’œil ou d’un coup de fusil à pompe à bout portant. Quelques heures auparavant, elle était incapable de se battre au corps à corps. Ici, et plus que dans n’importe quel autre titre exploitant l’intégration progressive de nouvelles compétences, les capacités du personnage collent à sa psychologie, et se révèlent en adéquation parfaite avec le level design. Ici, tout est intimement lié, propos, jouabilité et mise en scène.

Naissance d’une héroïne
On l’a dit, au tout début du jeu, Lara est à peine capable de tirer à l’arc correctement, se déplaçant en trébuchant, tremblant à chaque pas. D’ailleurs, il y a de fortes chances que, faible, malhabile, elle périsse durant son premier combat contre un loup… Tout comme le joueur s’habitue à ses capacités de base (esquive, tir à l’arc, utilisation du grappin), l’exploratrice en gagne de nouvelles, et c’est le décor qui, peu à peu, sert de moyen d’expression à ces compétences. Ainsi, dans le dernier tiers, il n’est pas rare de se trouver à plusieurs centaines de mètres du sol, et de devoir sauter de plateforme en plateforme, de se jeter dans le vide – impression de chute en plus !- en espérant planter son grappin sur une surface plus bas, ou de glisser à toute vitesse sur une corde pour tomber sur un adversaire, et le tuer du même coup. Etourdissant, mais d’une logique narrative (et vidéoludique) implacable.

Le prix du sang
On attendait évidemment Tomb Raider sur ses combats. Finis les sauts en arrière, Lara a troqué ses dons de gymnaste pour des esquives un peu moins spectaculaires, mais finalement plus efficace, puisqu’elle gagne en potentialités de combat. En effet, il lui est désormais possible de s’infiltrer, de nettoyer en silence (ou à grand bruit en faisant sautant des barils explosifs), une zone de jeu, avant de rentrer dans le lard. Si Tomb Raider n’est pas un jeu difficile, il n’est pas rare que deux balles fasse passer l’héroïne de vie à trépas. Les premières heures doivent donc se négocier lentement, façon infiltration, Lara profitant, comme l’agent 47 (Hitman), du système de couvertures contextuelle pour se déplacer sans être vue. Pas de problème de ce côté, elle se baisse dès qu’un garde apparaît, prête à se cacher ou à se mouvoir dans l’ombre. Même constat de travail accompli dès qu’on en vient aux choses qui tâchent. Les flèches (enflammées ou non) sont d’une sacrée efficacité (les headshots sont faciles à réaliser et mortels), et le fusil à pompe aide à se débarrasser promptement des gêneurs. D’autres armes sont à gagner et améliorer, mais, une fois ces deux-là, bien en main, le pistolet ou la mitrailleuse nous ont semblé d’une efficacité moindre. Mais c’est sans doute question de goût… Pour les customiser, il sera nécessaire de chercher des caisses de matériel, ou de fouiller les adversaires à terre. Si ces fusillades se révèlent finalement assez simples, il n’est pas rare qu’on doive se coltiner quelques dizaines d’adversaires débarquant par paquets de quatre/cinq. Seule solution pour s’en sortir, se déplacer, bouger, esquiver. En effet, loin d’être passifs, les Cultistes de cette île ont tendance à faire le tour des couvertures ou à jeter des cocktails molotovs. Si leurs réactions ne sont pas toujours crédibles (les archers s’approchent parfois à bout portant), l’ensemble tient la route, Lara disposant de nombreuses armes et possibilités. Reste que les affrontements en salle fermée demandent un peu plus de tact. En tous cas, n’espérez pas vider une salle remplie d’une dizaine de gardes au fusil à pompe, mieux vaut inspecter le décor, avancer lentement, viser juste, et en silence. La séquence d’infiltration de nuit, dans le dernier tiers du jeu, devrait au passage calmer les ardeurs des plus bruyants.

Ambiance
Si le scénario va crescendo, avec son implacable logique évolutive et de vrais pics d’adrénaline – séquences de plateformes scriptées, chronométrées-, l’histoire, en elle-même, rejoue quelques classiques du genre, très inspirée par des films comme La Momie (l’original, ou celui de Stephen Sommers). Bref, le joueur un chouia cinéphile n’aura aucun problème à identifier la suite des évènements, et ses quelques rebondissements, plusieurs heures à l’avance... Heureusement, la narration environnementale, l’ambiance, l’atmosphère de l’île, ses lieux, ses panoramas racontent plus, et de meilleure façon : temples japonais à l’abandon, fanions battus les vents, cavernes silencieuses où l’on se meut torche à la main, peur au ventre, côtes déchirées par une tempête, bidon ville, charniers… A la fois plus sombre, plus logique que les précédents volets, un peu comme Indiana Jones et le temple maudit, Tomb Raider s’avère aussi le plus conscient d’un héritage Pulp (magazine à bon marché des années 20 qui proposaient des récits d’aventure) qu’il exploite au maximum, presque comme une revendication. Les motivations de Lara et de son équipage ne sont d’ailleurs pas sans rappeler celles des passagers du Vantura (King Kong)… Pour qui accroche à genre d’ambiances, c’est le grand pied, le grand trip. On s’arrête parfois, souffle court, devant un paysage, à la fois transporté, et dépassé. Parce que, dans ce paysage, il va falloir se mouvoir, se déplacer.

Fais ton cinéma !
Les présentations successives de Tomb Raider n’ont pas manqué d’attirer l’attention sur les scripts cinématographiques. Dénaturent-ils la franchise, ou la structure du jeu ? Non. Parce qu’il ne s’agit très souvent que d’intermèdes, de scènes scénarisées, à la mise en scène très réussies – quelques grosses sueurs froides en primes-, limitées dans le temps. Mais, là, encore, c’est l’ADN de Crystal Dynamics qui parle, cette passion pour la plateforme linéaire (vue de côté, de devant) qui s’exprimait déjà dans Pandemonium 2, ou, chez Naughty Dog, dans Crash Bandicoot, ici, inscrite dans la dynamique générale du récit. Pour tout dire, même en se promenant un peu, on n’a jamais l’impression de traîner, tout s’enchaîne proprement, naturellement, avec ses montées de rythme, ces ruptures brutales (et volontaires), etc. Du bel ouvrage scénaristique de ce côté-là, puisque, malgré les clichés notés précédemment, on ne s’ennuie à aucun moment, toujours tiré à voir du nouveau. Et surtout, Crystal Dynamics nous évite le coup des allers-retours souvent usuels, et lassants, de ce genre de structures semi-ouvertes.
Avec Tomb Raider, Crystal Dynamics non seulement reboote Tomb Raider, le modernise ce qu’il faut (gameplay de combat), mais, et c’est paradoxal, l’inscrit aussi dans une sorte de classicisme. Et il faudrait être de mauvaise foi, ou particulièrement inculte, pour ne voir dans ce volet qu’une repompe des techniques de Naughty Dog sur Uncharted. Parce que Crystal Dynamics a une patte très différente, très spécifique, et qu’elle saute immédiatement à la gueule, là… En clair, Tomb Raider est une claque.






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La claque de ce début d'année. Réussie en tout point, la nouvelle aventure de Lara dépasse tous les espoirs…Lire l’avis